星話 5G:VR/AR 企業(yè)如何跨行業(yè)周期成長?
2015 年左右,人人歡呼 "VR/AR 元年 ",VR/AR 行業(yè)也迎來了發(fā)展高峰期:創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)紛紛入場,風(fēng)險(xiǎn)投資熱情高漲;2016、2017 年,VR/AR 行業(yè)依舊備受資本追捧;2018 年以后,AR/VR 行業(yè)瞬間進(jìn)入了 " 寒 冬 ",資本熱度下降、初創(chuàng)企業(yè)大規(guī)模倒閉。
到了 2019 年,AR/VR 被視為 5G 引爆的 " 第一個(gè)爆發(fā)點(diǎn) "。重回大眾視野的 AR/VR 會有怎樣的變化?熬過 " 低谷期 " 的企業(yè)如何看待 AR/VR 行業(yè)前景?
近日,聯(lián)想之星創(chuàng)業(yè)聯(lián)盟舉辦了 " 星話 5G-XR 的最后一塊拼圖?" 的線上研討會。本次研討會中,聯(lián)想之星創(chuàng)業(yè)聯(lián)盟邀請了珠海心游董事長湛振陽、諾亦騰創(chuàng)始人兼 CEO 劉昊揚(yáng)、VEER 聯(lián)合創(chuàng)始人 &CEO 葉瀚中、悉見科技創(chuàng)始人兼 CEO 劉懷洋、耐德佳創(chuàng)始人兼 CEO 程德文,并由聯(lián)想之星投資副總裁張琪擔(dān)任主持。
5G 或?qū)⑼苿釉O(shè)備革新
每一項(xiàng)新技術(shù)趨于成熟都會經(jīng)歷一個(gè)漫長過程。在這個(gè)過程,它們會遇到各種問題,也會備受外界質(zhì)疑,AR/VR 也是如此。
VR/AR 行業(yè)在 2016 年經(jīng)歷過一次 " 資本熱 ",但是由于時(shí)機(jī)不成熟,隨后逐步降溫。VR/AR 設(shè)備銷量也隨之下滑:2016 年 -2018 年,VR 頭顯發(fā)貨量分別 900 萬、780 萬、550 萬,銷量逐年減少。銷量減少的主要原因是,自第一代頭顯設(shè)備推出以來,消費(fèi)者不滿意設(shè)備性能,而紛紛撤離 VR/AR 市場。
珠海心游董事長湛振陽在 2015 年便開始關(guān)注 VR/AR 行業(yè),并期望開發(fā)出爆款 VR/AR 游戲。不過,當(dāng)他了解該行業(yè)后發(fā)現(xiàn):" 第一代 VR/AR 設(shè)備看起來酷炫,但卻沒有條件將其做成體驗(yàn)很好的產(chǎn)品,應(yīng)用到某一場景中;2018 年左右,大部分廠家發(fā)布了第二代產(chǎn)品。雖然技術(shù)上有了革新,但設(shè)備體驗(yàn)感依舊有待提升。"
自從 VR/AR 設(shè)備進(jìn)入市場,設(shè)備的用戶體驗(yàn)感差便成為了 VR/AR 商業(yè)化應(yīng)用和市場發(fā)展的重要障礙。而這一問題的主要原因可歸結(jié)為三點(diǎn):第一、頭顯設(shè)備過重長時(shí)間佩戴不舒適;第二是視覺體驗(yàn)感不好;第三,高質(zhì)量游戲內(nèi)容不足
因此,初創(chuàng)企業(yè)便嘗試各種方法,以求減輕設(shè)備重量和改善設(shè)備的畫質(zhì)。
在耐德佳創(chuàng)始人兼 CEO 程德文來看,5G 網(wǎng)絡(luò)可解決設(shè)備過重的問題。程德文在研討會中表示:" 一旦 5G 網(wǎng)絡(luò)建設(shè)成熟,可以通過 " 云 "+" 端 " 方式將 VR/AR 頭戴設(shè)備終端中的計(jì)算模塊放在云端,簡化和減輕 VR/AR 頭戴顯示產(chǎn)品。"
VR/AR 設(shè)備內(nèi)部結(jié)構(gòu)非常復(fù)雜,既有顯示芯片和驅(qū)動、位姿傳感器、視覺感知傳感器、電池還有復(fù)雜計(jì)算芯片。VR/AR 設(shè)備內(nèi)的一部分芯片會負(fù)責(zé)圖像渲染和復(fù)雜計(jì)算工作,也會有一部分芯片承擔(dān)通信的任務(wù)。這種結(jié)構(gòu)會導(dǎo)致 VR/AR 設(shè)備過重、過熱,而 5G 網(wǎng)絡(luò)大帶寬、高速率低延時(shí)的特性可以有效解決這一問題。
未來,VR/AR 設(shè)備可以利用 5G 網(wǎng)絡(luò)將 " 內(nèi)容存儲 "、" 場景感知計(jì)算 " 及 " 圖像渲染 " 等工作放到云端,本地設(shè)備只需具備圖像獲取、編解碼傳輸及呈現(xiàn)功能。如此一來,VR/AR 設(shè)備可以向輕量化發(fā)展,用戶體驗(yàn)會顯著提升,成本也會大幅降低。
在改善畫質(zhì)方面,5G 大帶寬特性仍會發(fā)揮效用。目前,VR 設(shè)備播放的視 頻分辨率較低,顆粒感明顯。頭顯設(shè)備想改善這一問題,網(wǎng)速很關(guān)鍵。
大家在觀看視 頻時(shí)會看到 " 標(biāo)清 "、" 高清 "、" 超清 " 字樣。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)條件不好時(shí),主流視 頻平臺都會提示用戶調(diào)整 " 畫質(zhì) "。平臺之所以這樣做,是因?yàn)楫嬞|(zhì)和網(wǎng)速關(guān)系密切。
視 頻的畫質(zhì)與 " 碼率 " 有關(guān)。在單位時(shí)間內(nèi),網(wǎng)絡(luò)能傳輸多少數(shù)據(jù)量直接影響 " 碼率 "。因此,網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量直接影響視 頻質(zhì)量。一般來說,國內(nèi)主流視 頻平臺的 " 藍(lán)光 " 視 頻,碼率大約在 1-2Mbps。而且我國平均網(wǎng)速遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于這個(gè)碼率,所以用戶觀看 " 藍(lán)光 " 視 頻沒有問題。
反觀 VR 設(shè)備,VR 頭顯屏幕分辨率一般為 2K 或 4K,當(dāng)前網(wǎng)速難以滿足 VR 頭顯設(shè)備的要求??上驳氖牵?G 網(wǎng)絡(luò)速率提升到 1000Mbps 左右,遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于 4G 網(wǎng)絡(luò)。因此,5G 大帶寬特性可以保證用戶在設(shè)備上在線觀看 5K 以上分辨率的全景視 頻。
一定程度上,5G 網(wǎng)絡(luò)清除了 VR/AR 設(shè)備商用的障礙,也推動了 VRAR 行業(yè)發(fā)展。那么,5G 時(shí)代會出現(xiàn)真正消費(fèi)級產(chǎn)品嗎?
B 端應(yīng)用可達(dá)萬億規(guī)模
清晰度、流暢性與交互感是影響 VR/AR 體驗(yàn)的三大因素 ,5G 網(wǎng)絡(luò)極大地提高了頭顯設(shè)備的分辨率和流暢程度。但是,頭顯設(shè)備想要改善人機(jī)交互體驗(yàn),僅僅依靠減輕設(shè)備重量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
在體驗(yàn) VR 設(shè)備時(shí),大部分用戶都會反饋?zhàn)约撼霈F(xiàn)了 " 眩暈 " 的感覺,而這一問題可以直接影響消費(fèi)者的購買行為。
從技術(shù)角度來看,20 毫秒是一個(gè)人類感知的黃金分割線,時(shí)延低于 20 毫秒,用戶便不會出現(xiàn) " 眩暈感 "。
但是," 時(shí)延 " 并不是 " 眩暈感 " 產(chǎn)生的主要因素。除此以外," 光學(xué)參數(shù) " 和 " 內(nèi)容舒適度 " 均可導(dǎo)致 "VR 眩暈 "。目前,技術(shù)可以解決 " 時(shí)延 " 和 " 光學(xué)參數(shù) " 等問題,而 " 內(nèi)容舒適度 " 問題尚未有合適的解決辦法。
因此,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為 VR/AR 行業(yè)發(fā)展另一關(guān)鍵因素。
根據(jù)艾瑞咨詢的預(yù)測,2021 年,我國 VR 市場上,消費(fèi)級內(nèi)容將成為僅次于 VR 頭戴設(shè)備的第二大細(xì)分領(lǐng)域。其中,VR 游戲和 VR 影視將成為兩大主流內(nèi)容細(xì)分領(lǐng)域,分別占比 34%、32%。
在 2016 年的 "VR 元年 " 之時(shí),VeeR 聯(lián)合創(chuàng)始人 &CEO 葉瀚中便瞄準(zhǔn) "VR 影視內(nèi)容社區(qū) " 的機(jī)遇,并成立 VR 視 頻分享平臺 VeeR VR。
多年的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)讓葉瀚中明白:"5G 對 VR 內(nèi)容行業(yè)影響并不會在短期內(nèi)爆發(fā),而需要一個(gè)積累過程。VR 影視行業(yè)的發(fā)展更多依賴于 " 日益成熟的體驗(yàn)設(shè)備 "、" 越來越低的體驗(yàn)成本 " 和 " 持續(xù)不斷的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容 " 這三大要素。"
如今,國內(nèi) " 動作捕捉 " 領(lǐng)域涌現(xiàn)了諸多有技術(shù)實(shí)力的初創(chuàng)公司,如諾亦騰;在成本方面,現(xiàn)在的設(shè)備價(jià)格已經(jīng)從原來的幾萬元降到一兩千元。隨著設(shè)備價(jià)格逐步降低,消費(fèi)市場的接受度便會有所提高。
在內(nèi)容方面,VR 視 頻內(nèi)容仍處于小眾市場。消費(fèi)者接受 VR 內(nèi)容和 VR 設(shè)備與其生活習(xí)慣相關(guān),短期內(nèi)很難發(fā)生改變。
因此,消費(fèi)級 VR/AR 產(chǎn)品走進(jìn)千家萬戶仍需時(shí)日。諾亦騰創(chuàng)始人兼 CEO 劉昊揚(yáng)也認(rèn)為:" 未來 1 — 2 年,VR/AR 行業(yè)在 C 端市場仍看不到大規(guī)模應(yīng)用的機(jī)會,還需要在 B 端行業(yè)沉浸一段時(shí)間。"
相比于 C 端市場,VR/AR 在 B 端市場空間巨大。以 AR 市場為例,截至 2018 年,AR 市場價(jià)值為 111.4 億美元,預(yù)計(jì)到 2023 年將達(dá)到 605.5 億美元。零售、營銷和醫(yī)療行業(yè)需求的增加是 AR 市場的主要推動力。
其中營銷場景逐漸走向正規(guī)化發(fā)展。在營銷場景中,AR 技術(shù)能夠幫助提高流量轉(zhuǎn)化率。Shopify 發(fā)現(xiàn)客戶在 AR 中查看 3D 產(chǎn)品可將轉(zhuǎn)換率提高多達(dá) 250%。
AR/MR 的大規(guī)模落地,除 5G 外還有至關(guān)重要的基礎(chǔ)設(shè)施:MR 高精地圖。目前全球已有多家公司大舉投入,包括《Pokemon Go》的開發(fā)商 Niantic、Facebook 以 4000 萬美 金收購 Scape 并收購 Mapillary、悉見與全球多家運(yùn)營商共同打造 Mapollo 等等。MR 高精地圖如同互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的網(wǎng)頁,能夠把現(xiàn)實(shí)世界創(chuàng)建出一比一的數(shù)字空間作為信息媒介的基礎(chǔ)設(shè)施,并通過手機(jī) / 眼鏡等消費(fèi)級攝像頭作為智能信息檢索引擎,為 5G 時(shí)代提供人人所見即所得的空間互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),創(chuàng)造比移動互聯(lián)網(wǎng)高十倍百倍的價(jià)值。
同時(shí)悉見科技 Mapollo 引擎賦能的超級產(chǎn)品 Mall Rush 已經(jīng)在商場場景落地。悉見科技創(chuàng)始人兼 CEO 劉懷洋在會議中介紹道:" 悉見科技計(jì)劃接下來實(shí)現(xiàn) 8000+ 購物中心的 Mapollo 地圖采集與 Mall Rush 應(yīng)用部署,為每個(gè)商業(yè)綜合 體和店鋪創(chuàng)建 MR 數(shù)字孿生平行世界,打通線上線下數(shù)十萬億價(jià)值的游戲化營銷商業(yè)場景,打造虛實(shí)融合的下一代互娛電商。"
從設(shè)備到內(nèi)容再到應(yīng)用,AR/VR 行業(yè)洗去鉛華,逐漸走向成熟。在一定程度上,5G 網(wǎng)絡(luò)的確解決了 VR/AR 行業(yè)的現(xiàn)存問題,但 VR/AR 行業(yè)想要大規(guī)模發(fā)展,仍需自己努力。這一次,VR/AR 企業(yè)更加理智地看到行業(yè)發(fā)展,也清楚地知道 B 端市場更具發(fā)展機(jī)遇。而空間互聯(lián)網(wǎng)和 MR 高精地圖在 5G 時(shí)代帶來前所未有的可能,AR 營銷僅是眾多應(yīng)用場景的分支,其市場規(guī)模便可達(dá)到萬億級別,除此之外還有 MR 數(shù)字孿生智慧城市等更大的場景??梢?,VR/AR 在 B 端市場的潛力不可限量。
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