手游app推廣:看騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠的社會(huì)化營銷軌跡
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- 2018-04-13 16:46:55
近兩年中國手游的市場(chǎng)格局是正面的,需求化且多變的。根據(jù)工信部《2017年中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)白皮書》了解到2017年預(yù)估可達(dá)到4800億元以上,增速預(yù)計(jì)為15%以上。iiMediaResearch數(shù)據(jù)顯示,在單個(gè)手游付費(fèi)頻率方面,每月1-3次的用戶占比高達(dá)41.1%。
近兩年中國手游的市場(chǎng)格局是正面的,需求化且多變的。根據(jù)工信部《2017年中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)白皮書》了解到2017年預(yù)估可達(dá)到4800億元以上,增速預(yù)計(jì)為15%以上。iiMediaResearch數(shù)據(jù)顯示,在單個(gè)手游付費(fèi)頻率方面,每月1-3次的用戶占比高達(dá)41.1%。
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云數(shù)據(jù)在《2017年上半年買量游戲小結(jié)》中提到2017年上半年大大小小有投放操作的游戲數(shù)量為:4023款,累計(jì)產(chǎn)生122,549,120次游戲激活,其中Android和iOS的激活量比例為:47%比53%。2017年上半年移動(dòng)效果廣告點(diǎn)擊總數(shù)為477億次,3月份和6月份廣告點(diǎn)擊量均較之前翻倍。
以上數(shù)據(jù)佐證了手游市場(chǎng)不可估量的市場(chǎng)價(jià)值和源源不斷的造血能力,這對(duì)于出品方、分銷商、服務(wù)商和推廣平臺(tái)來說都是利好消息。手游已不單是為了滿足用戶的娛樂需求,更是滿足用戶的情感需求,體驗(yàn)上給予成就感、新鮮感和刺激感,與年輕群體的社交和心理需求是十分緊密的。
而AdBright程序化廣告平臺(tái)之所以能博得騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界等一線游戲出品方的青睞,根本在于對(duì)用戶群體的科學(xué)分析和對(duì)資源數(shù)據(jù)的專業(yè)把控,今天就把其在游戲推廣上的口碑案例捋一捋。
一、內(nèi)容與產(chǎn)品的契合?
根據(jù)三大核心優(yōu)勢(shì)數(shù)據(jù)、創(chuàng)意、與服務(wù),來搭建的運(yùn)營骨架是產(chǎn)品在競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)下備受好評(píng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。充分依托社會(huì)化媒體平臺(tái)的品牌傳播效能,讓用戶內(nèi)容、平臺(tái)功能與社交商業(yè)進(jìn)行精細(xì)匹配,產(chǎn)品與用戶產(chǎn)生有效互動(dòng)的關(guān)聯(lián)性越強(qiáng),則內(nèi)容的爆發(fā)性和傳播性越高。
共享時(shí)代,跨平臺(tái)的流量轉(zhuǎn)化和數(shù)據(jù)包優(yōu)選就是在產(chǎn)品骨架上生長(zhǎng)起來的肌理。例如騰訊,最善用好友關(guān)系鏈,王者榮耀相約一起開黑,從微信入口熟人社交發(fā)展到游戲社交,用戶體驗(yàn)絕不是只存在于一個(gè)產(chǎn)品和一種方式,善于誘導(dǎo)用戶行為才是產(chǎn)品開拓之道。
二、服務(wù)與創(chuàng)意的磨合
二次元商業(yè)戰(zhàn)略總離不開PGC和UGC的內(nèi)容,優(yōu)質(zhì)IP的產(chǎn)生重點(diǎn)在趣味性和不可替代性,讓用戶自發(fā)的進(jìn)行互動(dòng)和傳播由兩個(gè)因素決定,一是內(nèi)容視覺,二是互動(dòng)形式。
當(dāng)游戲品牌、游戲人物、游戲情節(jié)甚至是道具都能作為有識(shí)別性的獨(dú)立IP存在的時(shí)候,用戶會(huì)很樂于接受你的各種呈現(xiàn)方式,幽默、鬼畜、腦洞大開,在服務(wù)的過程中與傳播創(chuàng)意碰撞出各種火花才是更好的詮釋品牌的衍生能力。
游戲大廠輸出了好的游戲內(nèi)容需要依托有豐富運(yùn)維經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)在社交營銷中打響斗陣,自帶流量的IP如何在浩瀚的信息流推送里占據(jù)主導(dǎo)地位,不僅是對(duì)服務(wù)的考驗(yàn)更是對(duì)原生創(chuàng)意的驗(yàn)證。
好比網(wǎng)易陰陽師的案例,你可以迷戀音樂和畫風(fēng),你可以角色帶入當(dāng)自己是安倍晴明,還可以享受收服式神的成就感,把簡(jiǎn)單的故事賦予不同的生命力,從一個(gè)點(diǎn)包裝出的推送文案和互動(dòng),受眾的接納程度直接檢驗(yàn)了推廣的成效。
三、消費(fèi)與情感的融合
手游廠商搶占用戶發(fā)力點(diǎn)都在渠道爭(zhēng)奪上,手游用戶行為的碎片化增加了變現(xiàn)的難度,很難將用戶的心神在一個(gè)產(chǎn)品上抓住,于是才有了在推廣層面對(duì)用戶畫像的篩選和觸發(fā)。手游的精度化、內(nèi)容化和小眾化為宣發(fā)市場(chǎng)帶來阻力,減少成本十分迫切和必要。
營銷可助力游戲平臺(tái)完成社交+游戲+內(nèi)容的營銷矩陣,建立品牌與消費(fèi)者與興趣圈的連接橋梁,行為定向往往是一個(gè)群體的特征。
像坦克連這樣以軍旅題材上線的多人競(jìng)技游戲,最能在圈子中傳播,同一個(gè)工作圈、生活圈、興趣圈的游戲路徑在付費(fèi)刺激上效果顯著,刺激消費(fèi)體現(xiàn)在快速銷售的能力,其核心是對(duì)精準(zhǔn)受眾人群篩選質(zhì)量的保證。
游戲社交化、社交娛樂化在超級(jí)APP中蛻變的最快,高話題性和快速是社交媒體最能為游戲帶來長(zhǎng)尾流量的地方。未來手游的營銷之路將更多元化,以IP性格和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來吸引固定粉絲群,流量經(jīng)濟(jì)帶來的紅利不是變少了而是更加專業(yè)和智能了,品牌商與用戶的交流變得更加直接。
隨著智能技術(shù)在游戲領(lǐng)域的運(yùn)用,精細(xì)化用戶帶來的精細(xì)化運(yùn)營和精準(zhǔn)推送無疑考驗(yàn)平臺(tái)的運(yùn)維能力,匹配機(jī)制的合理化、智能化和優(yōu)選化決定了最終的共贏之道。